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暗黑3前总监Jay专访:PVP与护身匣系统详细介绍

www.cartecampus.com2019-11-14

最近,diabloii.net有机会采访杰伊,暗黑破坏神3的前导演,他声称已经回家写书了。请告诉他暴雪总部版本暗黑破坏神3的开发故事。以下是第四部分。

q:PVP怎么了?我自己没有去过暴雪嘉年华,但是我听说早期的PVP演示似乎相当不错。

这很难解释,但我会尽力解释清楚,而不是写成小说。

对于D3如何做PVP有两种意见 一是制定某种形式的结构化决斗制度,但不要过分强调形式、平衡和竞争模式。 另一种观点是做电子运动。 开发团队的总体看法更接近电子体育的理念。 我不认为这是一个明智的决定,这听起来不错,但是团队仍然朝着这个方向发展。 在开发团队内部,(电子竞争PVP)模式相当流行,但在开发团队之外,这种观点更为复杂。对于我们这些在公司有很多PVP开发经验的人来说,我们都很担心,包括我自己。 D3之前,我参与和制作的每一款游戏都非常强调竞争模式。 战锤黎明(Dawn of War Hammer)是WCG两三年来的一项竞赛活动,所以这不是我第一次参与PVP制作。 就我所见,我觉得开发团队一直承受着来自玩家和公司的巨大压力,要把我们正在建设的虚拟体育变成电子体育。

暗黑破坏神1和暗黑破坏神2是在游戏产业仍处于“西部开发”的时候推出的 但是电子运动不是 当时,PVP(不像现在)被详细地列在电子表格中,放在论坛上以确定使用技能的最佳时间,或者至少当时玩家之间没有普遍的理解。 所有这些都是在D2获释几年后实现的。

我相信,即使在今天,我仍然相信,如果一个高度竞争的电子竞技PVP被引入暗黑破坏神3,这将是暗黑破坏神3最糟糕的事情之一,这是过去几乎不可避免的发展方向。 记得我前面提到的游戏导演不是万能的吗?这方面的一个例子是,当时几乎不可能抵抗来自玩家社区和公司内部的压力波。 这导致了对游戏中极端平衡的呼吁,这实际上“应该”集中在所有疯狂和不可思议的事情上。 在我看来,暗黑破坏神是最好的,如果他能以一种非常奇怪的方式达到游戏的平衡。 这是暗黑破坏神中梯子难度系统如此有效的部分原因之一,因为当玩家在某个难度级别获得压倒性的力量时,他们可以继续攀登难度级别,使游戏再次具有挑战性。 这种方法造成的不平衡可以通过一个接一个的补丁慢慢纠正,但它通常是用锤子固定的(让每个人都有一套新的超级套装!),但这不是手术刀般的精密PVP所需要的。

无论如何,我认为竞技PVP模式所需的游戏平衡将最大程度地伤害暗黑游戏的核心,也就是单人/合作游戏保持前进的疯狂而强大的能力所带来的乐趣。 它将继续限制技能降低的力量,限制物品和套装的设计,让更受欢迎的玩家感到沮丧(有些人可能会争辩说,如果PVP是好的,每个人都会玩,这实际上是错误的。 即使对于非常流行的PVP游戏,如果他们有很强的单人内容,大多数玩家也不会玩PVP 一般的原则是,如果有一个单人游戏有强大的内容,那么大约25%的人会玩PVP) 单人和合作的游戏内容是暗黑破坏神3目前的首要任务,所以我们做出了一个困难的决定,要消除PVP,而不是冒险破坏游戏的核心。 从我们工作的进展和批评的角度来看,把PVP系统留在游戏中相对容易。 当然,会有一些人把PVP作为他们的主要游戏点,并想看看我们做了什么。 但我不这么认为,我仍然相信这不是暗黑破坏神的第一件事

如果我能再做一次,我会鼓励团队为最初的版本制作某种决斗系统,这个系统后来也发布了。 我们也有一些基于团队的“玩家VS怪物VS玩家”等等的想法,可能做了一些事情,但这类事情没有得到大力支持。

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